Grundsätzliches
Wir spielen nach dem alten (roten) DragonSys und ein paar Modifikationen. Das wichtigste dabei ist: Es gibt KEINE Lebenspunkte. Jeder Treffer auf einer ungeschützten Stelle (keine Rüstung, kein Kämpferschutz) ist eine Wunde.
Ein heruntergeschlagener Kämpferschutzpunkt ist eine leichte Wunde, die nach dem Kampf auch versorgt werden muss.
Jede Wunde muss gereinigt werden, bevor sie geheilt wird, sonst führt das zu Komplikationen (Wundbrand etc.).
Auch magische Heilung braucht Zeit (Wunde heilen 1/4 Stunde, Körperheilung 1/2 Stunde)! Starke Körperliche Belastung des Patienten in dieser Zeit führt zu einem Wiederaufbrechen der Wunde.
Jede einhändig geführte Waffe verursacht 1 Schaden, zweihändig geführte GROSSE Waffen 2 Schaden. Es könnte NSCs geben, die ein wenig mehr Schaden machen, dass sagen sie dann an. Es reicht aber, einem Gegner beim ersten Mal magisch/heilig/2/rostig oder was auch immer mitzuteilen und nicht mit jedem Schlag. „Eins“ wird NIE angesagt (war alles schon mal da)!
Magie
Zauber müssen immer mit Spruch und Komponente versehen sein, sonst wirken sie nicht. Wichtig ist dabei: Was gut gespielt wird, gilt!
Wer Foki oder Artefakte benutzt, sollte das bei der Benutzung mit dem kurzen Wort „Fokus“ oder „Artefakt“ ansagen, da hier ja Spruch und Komponente sonst wegfallen.
Foki und Artefakte von früheren Cons müssen beim Check-In eingecheckt werden, sonst sind sie nicht vorhanden.
Die Zauber Magiespiegel, Magischer Block und Magischer Kampfschutz können nur auf den Anwender des Spruchs gesprochen werden.
Besondere Zauber
Der Zauber „Schmerz“ ist ein 30-Punkte-Zauber, Großmeisterschutz wirkt also dagegen.
Der Zauber „Wahnsinn“ ist ein 40-Punkte-Zauber, gegen den Seelenschutz hilft.
Seelenschutz hilft auch gegen alle Gefühlsmanipulationen außer dem Zauber „Furcht“.
Dunkelfeuer verursacht Wunden, die nicht normal verheilen, erhöht jedoch nicht den Waffenschaden.
Unheilige Waffen verursachen Mehrschaden bei allen Charakteren, die gegen unheiligen Schaden empfänglich sind, also meist bei guten Klerikern. Jeder muss das für seinen Charakter festlegen.
Eisball, Erdball oder Säureball entsprechen regeltechnisch dem Feuerball, nur in einem anderen Element. Sie müssen einzeln erlernt werden. Gleichsam entspricht die Eisklinge einer Flammenwaffe.
Zeitkontrolle wird auf die Zeit gesprochen, man kann dagegen also nicht immun sein. Die 10 Sekunden, die der Zaubernde sich aus der Zeit nimmt, holen ihn irgendwann wieder ein. Dann friert der Zaubernde 10 Sekunden in der Zeit ein. Die SL bestimmt den Zeitpunkt.
Gestrichene Fertigkeiten/Zauber
Folgende Zauber/Fertigkeiten wird es auf dem Con nicht geben. Sollte Dein Charakter eine dieser Fertigkeiten haben, hab bitte Verständnis dafür, dass das bei uns aus spieltechnischen Gründen nicht möglich ist: Antimagiegeschoss, Astralwandeln (nur Ritual!), Dimensionswandeln, Dunkelheit, Erdreise, Gesinnung spüren (wir sind nicht im D&D), Kugel der Dunkelheit, Kugel aus Sonnenlicht, Nebelgestalt, Regeneration steigern (nur bis Maximum von Regi 3), Schadenszauber, die sich gegen mehr als drei Personen richten oder gegen eine Einzelperson mehr als 7 Treffer Schaden anrichten, Schattengestalt, Spinnenklettern, Todeszauber auf Entfernung, Unsichtbarkeit, Wiederbelebung als Spruch.
Dieben, Meucheln, besondere Aktionen
Dieben muss grundsätzlich gleich nach dem Gelingen bei der SL gemeldet werden.
Meucheln muss zuvor (!) bei der SL gemeldet werden. Ein Meuchel-Angriff, der nicht bei der SL angekündigt wurde, hat nicht stattgefunden!
Meucheln & Pömpfen im Kampf ist nicht möglich!
Besondere Aktionen (gerade solche, die sich gegen andere Charaktere richten) sollten grundsätzlich angekündigt werden. Darunter fallen auch Staatsstreiche oder für die SL unerwartete Angriffe auf wichtige NSCs. Natürlich ergeben sich manchmal gewisse Dinge aus dem Spielfluss. Dann spielt weiter. Jemand von uns sollte aber ohnehin ständig irgendwo in Reichweite zu finden sein.